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먼저 이클립스에 cocos2d-x 환경을 세팅한다. 그리고 cocos2d-x 프로젝트를 하나 만든 다음, 그것을 안드로이드 스튜디오에서 열어볼 것이다. 

아래와 같이 13기가의 용량을 비워두고 환경 세팅을 시작했다. cocos2d-x프로젝트를 만들어 기기에 돌려보기까지 13기가를 꼬박 다 쓰고도 5기가를 추가로 다시 마련했다.

그리하여 환경세팅은 겨우겨우 끝냈지만 아직 빌드라던지 새 프로젝트를 만든다던지 하기 전이었다.

400메가가 남은 상태에서 도저히 진행이 불가능하여서 iMoive와 가비지벤드, iPhoto를 지우고 다시 진행했다. 

내가 새벽에 내내 작업을 해서 정신이 혼미했지만.. 안드로이드 스튜디오가 깔려 있는 상태에서 나머지 환경세팅을 하는데 약 20기가 정도가 들었다. 빌어먹을 NDK..
그리고 여분의 15기가를 준비하여 프로젝트를 생성, 빌드하는데 무리없도록 만들었고 가슴이 아픈 메모리 정리였다ㅠ

결론적으로 나는 총 35기가 정도의 용량으로 환경세팅을 완료했다. (확실하게 측정한 값은 아닙니다. 참고만 해주세요...)

아래는 간단하게나마 환경세팅을 하는 순서를 나열하겠다.
혹시 이미 설치된게 있다면 알아서 넘어가면 된다.

글쓴이가 기본 환경 경로로 잡은 곳은 /Users/사용자이름/Document 이다.
여기에 eclipse와 Cocos2d-x, ant, ndk를 다운 받았고, android-sdk는 eclipse폴더 안에 넣어두었다.


맥에서 Cocos2d-x 환경 세팅하기

1. 맥에 이클립스 설치 (http://toplogic.tistory.com/40)


2. 맥에 이클립스에 안드로이드(android-sdk) 설치 (http://toplogic.tistory.com/41)
$ sudo find / -name "*ndk*"
"*ndk*"의 뜻은 ndk를 포함한 모든것을 찾아달라는 뜻이다.


3. 대망의 NDK 다운 (https://developer.android.com/ndk/downloads/index.html#download)

- 글쓴이는 r10e 버전을 다운받았다.
- 다운 받고 나면 아래와 같이 압축을 풀어준다. (압축 푸는데 시간 좀 걸린다. 용량도 엄청 잡아먹는다.)
ndk$ chmod a+x android-ndk-r10c-darwin-x86_64.bin
ndk$ ./android-ndk-r10c-darwin-x86_64.bin


4. ANT를 다운 (http://ant.apache.org/bindownload.cgi)


5. ./bash_profile을 설정한다.
- $ vi /Users/사용자이름/.bash_profile 을 쳐서 ./bash_profile 파일에 들어간다.
- vi 에디터 사용법을 모른다면 대강 익히고 돌아오자..

- 위 스크린샷과 같이 경로를 지정해주면 되는데, 앞에서 다운 받았던 것들의 경로를 넣어주면 된다. (tip : 폴더를 드래그해서 터미널에 드롭하면 절대 경로를 알아낼 수 있다!)
- android-sdk, ndk, ant의 경로를 오타 없이 잘 넣자.


6. 이제 cocos2d-x를 다운받자! (http://www.cocos2d-x.org/download/version#Cocos2d-x)
- 글쓴이의 경우 v3.0을 다운받았다. (http://cdn.cocos2d-x.org/cocos2d-x-3.0.zip)


7. 다운받은 Cocos2d-x의 압축을 풀고, 터미널로 압축을 풀었던 폴더에 들어간다.


8. .bash_profile파일에 지정해놨던 경로들을 Cocos2d-x에 적용시킨다. 아래 명령어를 치면 된다.
$ ./setup.py
- 만약 뭐 경로가 하나라도 없다면 없는 경로가 있다고 알려줄 것이다.
- 경로가 잘 세팅 되있다면 아래 명령어를 치면 된다고 뜰 것이다. 아래 명령어를 치면 이제 경로 적용이 완료된 것이다.

$ source ~/.bash_profile


여기까지 잘 따라왔다면 mac에서 cocos2d-x 환경 세팅이 완료된 것이다.
아흑.. 너무 힘들었다.. 하지만 아직 프로젝트를 생성해보기 전까지 방심해서는 안된다. 젠장 첩첩산중이지만 슬슬 끝이 보인다. 


맥에서 Cocos2d-x 프로젝트 생성하기

1. 프로젝트를 생성하고 싶은 경로에 들어가서 아래 명령을 입력한다.

$ cocos new MyGameTest -p com.your_company.mygametest -l cpp -d ./mygametest
- 프로젝트 이름은 MyGameTest이고 페키지 이름은 com.your_company.mygametest이다 그리고 mygametest폴더를 만들어서 그 안에 프로젝트를 생성한다.


2. finder에서 프로젝트 폴더 안에 들어가보면 아래와 같이 나온다. 프로젝트 생성이 된거다.


아이폰 프로젝트를 Xcode로 열고 실행시켜보기

0. Xcode가 설치되있어야합니다.

1. 위 경로에서 proj.ios_mac 폴더에 들어가서 Xcode 프로젝트를 실행시킨다.

2. Xcode가 켜지면 빌드&런을 해서 시뮬레이터(혹은 단말기)에 앱이 올라가는지 보면 된다.
- 빌드하는데 시간이 생각보다 많이 걸린다.. ㅠ

이렇게 실행이 되면 성공이다.


안드로이드 프로젝트를 Android Studio에서 실행시켜보기

0. 안드로이드 스튜디오를 설치해놓아야한다.

1. 유튜브 링크에 들어가서 그대로 따라한다. 이미 프로젝트 생성까지는 했으므로 안드로이드 스튜디오에 프로젝트를 import하는 부분부터 하면 된다. (https://youtu.be/VLeGy1foMQA?t=7m51s)

2.  쭉 따라서 하면 된다. 아래와 같이 된다면 성공이다.





추가로) 이 포스팅에서는 안드로이드 빌드를 터미널에서 해보진 않았지만, 터미널에서 안드로이드 빌드를 해보는 과정에서 아래와 같은 에러가 뜨는 경우가 있다. 


$ cocos run -p android
...
...
building apk Android platform not specified, searching a default one...
Can't find right android-platform for project :"/Users/nownabe/projects/HelloCocos/proj.android".
The android-platform should be equal/larger than 10


이 문제는 이 링크(http://qiita.com/nownabe/items/496285423c74b47dcd42)를 통해서 해결할 수 있다. 비록 일본어로 되어있지만 크롬으로 켜서 번역기 돌리고 보면 나름 이해가 된다. 중간부분에 해결 방법을 설명해놓았다. 안드로이드의 버전 문제인듯 하다.






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WRITTEN BY
canapio
개인 iOS 개발, canapio

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