원문 : http://www.dspdimension.com/admin/dft-a-pied/
Posted by Bernsee on September 21, 1999


Step 6 : DFT(Discrete Fourier Transform)

사인 변환에서 푸리에 변환까지 과정을 더 '일반화' 시킴으로써 간단하다. 사인 변환에 측정된 각 진동수를 위한 사인 파형을 사용하는 반면, 푸리에 변환에서는 사인 코사인 파형을 둘다 사용했다. That is, for any frequency we are looking at we ‘compare’ (or ‘resonate’) our measured signal with both a cosine and a sine wave of the same frequency. 만약 우리 신호가 사인 파형과 굉장히 닮았다면, 우리 변환의 사인 부분은 큰 진폭을 가질것이다. 만약 코사인 파형과 닮았다면, 코사인 부분이 커지게 될 것이다. 사인 파형과 정반대라면, 이것은 영에서 시작하여 1로 올라가는게 아니라 -1로 떨어지르것이다, 사인 부분은 음수의 값이 큰 진폭을 가질 것이다. 사인 코사인 위상은 받은 진동수에서 임의의 사인 형태로 보여질 수 있는것과 같이 +와 - 둘이 함께 보여질 수 있다.

//
// Listing 1.2: The direct realization of the Discrete Fourier Transform***:
//

#define M_PI 3.14159265358979323846

long bin, k;
double arg, sign = -1.; /* sign = -1 -> FFT, 1 -> iFFT */

for (bin = 0; bin <= transformLength/2; bin++) {
    cosPart[bin] = (sinPart[bin] = 0.);
    for (k = 0; k < transformLength; k++) {

        arg = 2.*(float)bin*M_PI*(float)k / (float)transformLength;
        sinPart[bin] += inputData[k] * sign * sin(arg);
        cosPart[bin] += inputData[k] * cos(arg);   

     }
}

우리는 여전히 푸리에 변환에 의해 뭔가 유용한 것을 얻어내야하는 과제를 남겨놓고 있다. I have claimed that the benefit of the Fourier transform over the Sine and Cosine transform is that we are working with sinusoids. 그러나 우리는 어떠한 정령 파도 보지 않았다, 오로지 싸인과 코싸인만 있다. 으음 이것은 추가적인 처리를 요구한다.

//
// Listing 1.3: Getting sinusoid frequency, magnitude and phase from 
// the Discrete Fourier Transform:
//

#define M_PI 3.14159265358979323846

long bin;
for (bin = 0; bin <= transformLength/2; bin++) {

    /* frequency */
    frequency[bin] = (float)bin * sampleRate / (float)transformLength;
    /* magnitude */
    magnitude[bin] = 20. * log10( 2. * sqrt( sinPart[bin]*sinPart[bin] + cosPart[bin]*cosPart[bin]) / (float)transformLength);
    
    /* phase */
    phase[bin] = 180.*atan2(sinPart[bin], cosPart[bin]) / M_PI - 90.;

}

DFT 아웃풋의 위 코드를 실행한 한 뒤에, 우리는 정형파의 합으로써 인풋 신호의 계산을 끝날 것이다. k-th 정형파는 frequency[k], magnitude[k] 그리고 phase[k]에 의해 설명된다. 단위는 Hz (Hertz, periods per seconds), dB (Decibel) 그리고 ° (Degree)이다. 이전에 계산한 1.3 Listing의 싱글 정형파의 사인 코사인 부분을 변환한뒤, 이제 항상 양수를 가지는 k-th 정형파의 DFT bin "magnitude" 진폭이라 부를것이고 이것을 기억하고 있어라. 우리는 진폭이 -1.0이든 1.0이든 위상이 +혹은 -180도 다른 magnitude가 1.0이라고 말 할 수 있다. 관련 문헌에서는, magnitude[ ] 배열을 측정된 신호의 Magnitude Spectrum라 부르고, phase[ ] 배열을 프리에 변환에 의해 계산된 측정된 신호의 Phase Spectrum이라 부른다.

데시벨에 bin magnitude를 측정하기 위해 참조함으로써, 우리의 인풋 파형은 DFS(digital full scale)의 0dB 크기를 갖는 [-1.0, 1.0] 범위의 값을 가질 것으로 예상 할 수 있다. DFT의 어플리케이션에 흥미를 보임으로써, 예를 들어 listing 1.3은 DFT를 기반으로한 스펙트럼 분석을 도출하는데 사용될 수 있다.





WRITTEN BY
tucan.dev
개인 iOS 개발, tucan9389

,

원문 : http://www.dspdimension.com/admin/dft-a-pied/
Posted by Bernsee on September 21, 1999


Step 5 : Apple과 Oranges에 대해

만약 아직 당신이 따라오고 있다면, 푸리에 변환에 대한 여행이 거의 끝나간다. 우리는 얼마나 많은 사인 파형이 필요로 하는지에 대해 배웠고, 필요로 하는 수는 우리가 보고있는 샘플 수와 밀접한 관게가 있다는것, 낮은 주파수와 높은 진동수의 경계에 있는 것과 어쨋든 우리의 레시피를 완성시키기 위해서는 각 부분의 파형의 진폭을 결정할 필요가 있다는 것을 배웠다. 아직 완벽하게 해결한 것은 아니지만 샘플들을 어떻게 조리할지 결정할 수는 있을 것이다. 쉽게말하면, 우리가 측정한 샘플들과 우리가 알고 있는 진동수의 사인파형을 비교함으로써 사인파형의 진폭을 알아내고, 그것들이 어떻게 '같은지'에 대해 알아내보았다. 만약 그것들이 완벽히 같다면 그 사인파형은 반드시 같은 진폭이고 만약 참고하고있는 사인파형과 우리의 신호가 맞지 않다면 아닐 같은 진폭이 아닐 것이다. 그런데 어떻게 우리가 알고 있는 사인파형과 샘플 신호를 효과적으로 비교할 것인가? 다행히도 DSPer은 이 부분을 미리 만들어 놓았다. 사실 숫자를 곱하거나 더하는 아주 쉬운 부분이다. - 우리는 알고있는 진동수와 유닛진폭(이것은 계산기나 우리 컴퓨터의 sin( )함수로부터 나온 오직 한개의 진폭을 의미한다.)의 '참조하는' 사인파형을 계산하고, 우리의 신호 샘플들을 곱한다. 곱해진 결과값을 더하고나서, 우리가 다루고있는 진동수로부터 사인파형의 진폭을 얻어낸다.

이것을 C로 나타내면 아래와 같이 된다.

#define M_PI 3.14159265358979323846

long bin, k;
double arg;
for (bin = 0; bin < transformLength; bin++) {
    transformData[bin] = 0.;
    for (k = 0; k<transformLength; k++) {

        arg = (float)bin * M_PI * (float)k / (float)transformLength;
        transformData[bin] += inputData[k] * sin(arg);
    }
}

이 코드는 inputData[0...transformLength-1] 에 저장된 샘플 포인트를 transformData[0...transformLength-1]에 사인 파형의 진폭들의 배열 형태로 변환한다. According to common terminology, we call the frequency steps of our reference sine wave bins, which means that they can be thought of as being ‘containers’ in which we put the amplitude of any of the partial waves we evaluate. 일반적으로 쓰이는 용어를 빌리지면, 우리가 계산한 부분 파형의 어떤 진폭을 담은 'containers' 로써 생각될 수 있음을 의미하며, 참조하는 사인 파형 bin들의 진동수 단계라고 부른다
DST(Discrete Sine Transform)는 사인파형 부분들의 진폭을 구하기 위해 우리의 신호가 어떻게 생겼는지 모르거나 아니면 우리가 효과적인 방법을 사용할 수 있다고 가정하는 그러한 일반적인 흐름을 따른다. (예를들어 우리가 미리 우리의 신호가 알고있던 진동수의 한 ㅏ인 파형이라고 안다면, 우리는 즉시 사인파형의 큰 범위를 계산함 없이 진폭을 구할 수 있을 것이다. 푸리에이론에 기반한 이 효과적인 접근은 “Goertzel” 알고리즘을 찾을 수 있게 해주었다.)




WRITTEN BY
tucan.dev
개인 iOS 개발, tucan9389

,

원문 : http://www.dspdimension.com/admin/dft-a-pied/
Posted by Bernsee on September 21, 1999


Step 4 : 요리법(cooking recipes)에 대해

이전 단락에서는 컴퓨터의 어떤 신호가 혼합된 사인파형으로부터 만들어 질 수 있다는 것을 확인했다. 우리는 진동수에 대해 생각해보았고 어떤 최대, 최소 진동수의 사인파형이 우리가 분석하는 신호를 완벽하게 복원하기 위해 필요로하는지도 생각해보았다. 우리가 봐온 샘플의 수가 가장 낮은 사인 파형이 필요로하는 가장 최하 부분을 결정하는데 얼마나 중요한지 봐왔지만, 우리는 아직 실제 사인파형이 최대 몇개의 결과물을 만들어내는지 논의되지 않았다. 사인 파형에의해 만들어진 신호를 구성하기 위해, 우리는 그 중 한 부분을 확인해볼 필요가 있다. 사실은, 주파수는 우리가 알아야할 유일한 것이 아니다. 우리는 또한 사인 파형들의 진폭을 알 필요가 있다. 즉. 인풋 신호를 다시 만들기위한 각 사인 파형의 갯수. 진폭은 사인파횽의 최대 높이이다. 그러니까 0으로부터 최댓값 사이의 거리를 맗나다. 높은 진폭은 음량이 클것이고, 우리도 그렇게 들을 것이다. 그러므로 신호에 저음이 많다면 높은 주파수의 사인파형 보다 낮은 사인파형들이 많이 합쳐져 있을 것으로 예상할 수 있다. 일반적으로 저음의 낮은 주파수의 사인파형은 높은 사인 파형들보다 큰 진폭을 가지고 있다. 우리의 분석에서, 우리는 레시피(recipe)를 완성하기위해 각 사인파형의 진폭을 정해야 할 것이다.


WRITTEN BY
tucan.dev
개인 iOS 개발, tucan9389

,
원문 : Mastering The Fourier Transform in One Day
Posted by Bernsee on September 21, 1999

Step 3 : “많다”는게 얼만큼인가?

위에서 확인했듯이, 복잡한 모양의 파형은 사인 파형들의 조합으로 만들어 질 수 있다. 우리는 이렇게 질문을 던질 수 있다. “컴퓨터가 신호를 만드는데 얼마나 많이 필요로 하나?” 흠.. 물론 이것은 하나의 사인파형일 수도 있다. 그 주어진 사인파형으로 우리가 다룰 그 시그널이 어떻게 만들어지는지 알고있다. 대부분 우리는 복잡한 구조의 현실세계 신호를 다룬다. 따라서 우리는 현재 파형의 얼만큼 나누어져있는지 미리 알지 못한다. 이 경우, 원본 신호를 구성하는 사인파형이 얼마나 많은 상한선을 필요로하는지 모르는 것은 얼마나 다행스런 일인지 모른다. 그치만 여전히 "얼마나 많이”에 대한 질문은 해결되지 않았다. 그럼 좀 직관적으로 접근해보자: 신호 중 1000개의 샘플이 있다고 가정해보자. 이 짧은 주기(신호 안에 대부분 최댓값과 최솟값이 있는)에 있을 수 있는 사인 파형은 모든 샘플마다 최댓값과 최솟값을 왓다갓다 했다. 그러므로 모든 샘플이 피크가 있다고 가정할 때, 가장 높은 주파수의 사인파형은 1000개의 샘플에서 500개의 최댓값과 500개의 최솟값을 가진다. 아래 그래프의 검정색 점을 말하는 것이다. 따라서 가장 진동수가 높은 사인 파형은 아래와 같이 생겼다. 


이제 가장 낮은 진동수의 사인 파형이 어떻게 생겼는지 확인해 보자. 만약 우리가 오직 하나의 샘플 점을 얻었다면, 이 점 하나가지고 어떻게 사인파형의 최댓값과 최솟값을 구하겠는가? 할 수 없다, 그러므로 이 한 점으로부터 나올 수 있는 파형의 주기는 무수히 많다.


그러므로 한개의 데이터 점은 전동수를 표현하기에는 충분하지 않다는 것이다. 이제 우리는 두개의 샘플이 지정되있을 경우, 이 두개의 점을 가지고 가장 낮은 진동수의 사인파형을 만들 수 있을까? 이 경우는 굉장히 단순하다. 여기서 두 점으로 부터 얻은 가장 낮은 진동수의 파형은 오직 하나밖에 없다. 아래 그림을 보자.



한뼘 정도 되는 두 못 사이에 줄이 연결되어 있는 상황을 상상해 보아라 (위 그래프는 사인 파형이 주기를 갖는다는 것을 세개의 점으로 표현한 것이다. 그러나 우리는 진동 수를 알아내기 위해 단지 제일 왼쪽 두 점만 있으면 된다). 사인 파형이 두 점 사이에서 왼쪽으로 가는 것과 같이, 우리가 볼 수 있는 가장 낮은 진동수는 두 못 사이에서 앞 뒤로 흔들리는 줄이다. 1000개의 샘플을 가지고 있다면, 두 ‘못’은 첫번째 샘플과 마지막 샘플이 될 수 있을 것이다, 예를들어 샘플 1번과 샘플 1000번. 우리는 우리의 경험으로 악기의 현 길이가 길어질수록 진동수가 낮아진다는 것을 안다. 그래서 우리는 못을 멀리 떨어뜨릴수록 사인파형의 주파수가 낮아짐을 예상할 수 있다. If we choose 2000 samples, for instance, the lowest sine wave will be much lower since our ‘nails’ are now sample number 1 and sample number 2000. 사실 1000 샘플에서 못을 두배 멀리 떨어뜨리면, 두배로 낮아질 것이다. 그러므로 우리가 더 많은 샘플을 가지고 있으면 0을 교차하는 점('못')을 멀리 떨어뜨려 더 낮은 주파수를 구할 수 있다. 이것은 설명을 이해하는데 굉장히 중요한 부분이다. 

또한 두 ‘못’과 함께 파형은 오르막 경사와 함께 반복된 후에 확인 할 수 있을 것이다(처음과 세번째 못은 동일하다). This means that any two adjacent nails embrace exactly one half of the complete sine wave, 다른말로는 한 최대점 혹은 한 최솟점 혹은 1/2 주기이다.


방금 무엇을 배웠는지 요약하자면, we see that the upper frequency of a sampled sine wave is every other sample being a peak and a valley and the lower frequency bound is half a period of the sine wave which is just fitting in the number of samples we are looking at. But wait – wouldn’t this mean that while the upper frequency remains fixed, the lowest frequency would drop when we have more samples? 정확하다! 우리는 낮은 주파수에서 시작하기 때문에, 이 결과는 알 수 없는 컨텐트의 더 긴 신호를 합치길 원할 때 더 많은 사인 파형을 필요로 하게 될 것이다.

모든것이 순조롭다. 그러나 여전히 결과적으로 얼마만큼의 사인 파형이 필요한지는 알 지 못했다. 이제 낮은 주파수나 높은 주파수의 사인 파형의 일부분을 알 수 있음으로써, 우리는 이 두 한계치 사이에서 얼만큼이 맞는지 계산할 수 있다. 우리는 극좌에서 극우까지 사이에서 가장 낮은 사인파형을 넣었어야 하기 때문에, 다른 모든 사인 파형 뿐만 아니라 nails까지 필요로 한다(왜 저렇게 다르게 다루고 있는가? 모든 사인파형은 같게 만들어지기 때문!). 단지 기타에서 두 고정된 점이 연결되 있는 현을 사인파형이라고 상상해보아라. 현은 두 고정된 점 사이에서만 진동할 것이다(부서지지 않는한), 우리의 사인 파형과 닮았다. 우리가 다루고 있는 1000 샘플에서 가장 낮은 1/2 주기를 가진 부분, 1주기를 가진 두번째 부분, 1과 1/2(1.5)주기를 가진 세번째 부분의 관계를 도출해낸다.

그림으로 그려보면 아래와 같다.


이제 1000샘플에서 얼마나 많은 사인파형이 적당한가를 물어본다면, 정확히 1000개의 사인 파형이 필요하다고 답해주면 된다. 사실 우리는 항상 가지고 있는 샘플의 수에 따라 사인파형이 필요하다는 것을 발견할 것이다.




WRITTEN BY
tucan.dev
개인 iOS 개발, tucan9389

,

원문 : Mastering The Fourier Transform in One Day
Posted by Bernsee on September 21, 1999


Step 2 : 푸리에 변환에 대해 이해하기
Jean-Baptiste Joseph Fourier(푸리에씨)는 부모가 그를 자랑스러워하거나 부끄러워하거나 하는 둘중 하나의 아이였다, 그는 14살때 굉장히 어려운 수학 용어를 막 말하기 시작했다. 비록 그는 일생동안 어마어마하게 많은 중요한 일을 했지만, 가장 중요한 일은 물질에 관한 열 전도를 알아냈다는 것일 것이다. 그는 열이 중간 온도를 맞추기위해 어떻게 움직이는지에대한 방정식을 만들어내고, 삼각함수의 무한급수에 관한 이 방정식을 풀었다(우리가 논쟁하고 있는 사인 코사인). 우리의 주제와 연관지어서 생각해보면, 기본적으로 신호는 복잡하지만 푸리에는 신호가 사인 함수의 합으로 이루어져있고 그것을 합치면 신호가 된다는 것을 알아냈다.


저기 보이는 그래프는 원본 신호이며, 이것은 어떻게 특정 관계로 합쳐진 사인들로인해 비슷한 모양이 되는지 보여준다. 이제 잠시 레시피(recipe)에 대해 이야기 해보자. 당신도 볼 수 있드시 사인함수가 많을 수록 원본 파형에 가깝데 결과가 나타난다. '현실 세계'에서는 당신의 측정장비로는 한계가 있는 극한의 작은 텀으로 측정이 가능할 것이고, 당신은 얻은 신호로부터 무한히 많은 사인 함수를 뽑아내고 싶을 것이다. 불행히도, DSPers로써 우리는 그 세계에 살고 있지 않는다(이상 세계에 살고 있지 않다는 뜻인듯). 오히려, 우리는 일정 간격과 무한하지 않는 정밀도로 측정된 "현실세계"의 셈플을 다루고 있다. 그러므로 우리는 무한히 많은 사인함수는 필요 없고, 그냥 '많다' 싶을 정도만 있으면 된다. 또 우리는 '많다는게 얼만큼이냐'고 되물을 수 있는데 다음 단락에서 알려주겠다. 한 순간동안, 모든 신호는 당신의 컴퓨터가 단순한 사인 파형으로 합쳐서 형상화할 수 있다는 것이 중요하다.(For the moment, it is important that you can imagine that every signal you have on your computer can be put together from simple sine waves, after some cooking recipe.)


WRITTEN BY
tucan.dev
개인 iOS 개발, tucan9389

,

원문 : Mastering The Fourier Transform in One Day
Posted by Bernsee on September 21, 1999


신호 처리에 조금이라도 관심이 있다면 제목을보고 의구심을 강하게 느꼈을 것이다. 나도 동의한다.. 물론 당신은 모든 푸리에 변환을 이해하려면 연습하고 반복하고 결국 깊은 수학까지 알아야하지만, 이 온라인 강좌는 푸리에 변환이 어떻게 동작하는지 기본적인 지식을 제공하고, 왜 이것 동작하는지 또한 당신이 틀에 얽매이지 않게 어떤 것에 접근하려할때 왜 이게 사용하기 간편한지 까지 알려 줄 것이다. 요점을 정리하자면 당신은 더하고 빼는 수학적인 요소를 배제한 완전 기초적인 푸리에 변환에 대해 배우게 될 것이다! 나는 6단락이 넘지않게 하여 오디오 신호 처리를 위한 예제 응용프로그램과 함께 푸리에 변환에 대해 설명할 것이다.

Step 1 : 몇몇 반드시 필요한 간단한 요소들

이번 단란에서 당신이 이해하는데 필요한 것은 4가지가 있다: 어떻게 숫자를 더하는가, 어떻게 그것들을 곱하고 나누는가, sin, cos 그리고 sinusoid(번역자:사인 파형)이 무엇이고, 그들이 어떻게 나타나는가. 명백하게 나는 첫번째 두번째를 스킵하고 단지 약간 마지막 것을 설명해 보겠다. You probably remember from your days at school the ‘trigonometric functions’* that were somehow mysteriously used in conjunction with triangles to calculate the length of its sides from its inner angles and vice versa. 이 모든 것들이 필요한건 아니고, “사인”과 “코사인” 두가지 삼각함수만 필요하다. 아주 쉽다: 그것들은 최댓값과 최솟값이 있고 좌우로 끝임없이 쭈우욱 이어져있는 아주 심플한 파형이다.

당신이 확인할 수 있듯이 두 파형은 모두 주기적이며, 이 말은 정확한 주기 시간 뒤에는 똑같은 형태로 보여질 것이라는 뜻이다. 또한 두 웨이브는 서로 비슷하게 생겼다. 대신에 코사인 함수는 최대값(피크값)에서 시작하고, 사인함수는 0에서 시작한다(최솟값이 아님). 이제 실전에서, 우리가 어떻게 최대에서 시작하는지 0에서 시작하는지 알 수 있는가? 좋은 질문이다. 알 수 없다. 실전에서 이것이 사인 함수인지 코사인 함수인지 판별할 방법이 없다, 그래서 우리는 사인이나 코사인 처럼 생긴 파형들을 사인파형(sinusoid)라고 부른다. (그리스어로 번역해보면 “sinus-like”라고 함). 사인 파형의 중요한 요소는 한 주기동안 최댓값과 최솟값을 몇번 왔다갔다 했는지 알 수 있는 “진동수”이다. 높은 진동수는 최댓값 최솟값을 많이 왔다갔다 할 것이고, 낮은 진동수에서는 적게 왔다갔다 할 것이다.




WRITTEN BY
tucan.dev
개인 iOS 개발, tucan9389

,

※ 번역 작업 처음 해봅니다.

※ 발번역 죄송합니다.. 틀린점 댓글로 달아주시면 수정하겠습니다.

※ 블로그에 글 올리는 것도 처음 해봅니다. 눈에 거슬리는 점이 있어도 너그럽게 이해해주시길 바라겠습니다.




원문 : Streaming Audio to Multiple Listeners via iOS' Multipeer Connectivity

 Tony DiPasquale  November 20, 2013 

Translate by canapio




음악은 아이폰 혹은 모든 애플 제품에서 굉장히 중요한 부분이다. iOS7이 출현하면서, 애플은 NSOutputStreamNSInputStream를 이용하여 데이터 스트림에 접근이 가능한 "Multipeer Connectivity"이라는 새로운 기술을 선보였다. 그러나, NSOutputStream를 이용해 재생하는 것은 쉬운일이 아니었고, 나는 CoreAudio를 이용해 사용할 수 있게 만드는 모험을 시작했다.

개요
Multipeer Connectivity는 NSOutputStream를 이용하여 연결된 요소(connected peer)에 데이터를 스트림한다. 이것은 오디오 데이터를 전송하는데 사용할 것이다. 전송이 끝나고, Multipeer Connectivity는 우리가 incoming data를 얻는데 사용할 NSInputStream 를 쓴다. 애플에서 제공한 Audio Queue Services을 사용하여, 이 데이터를 디바이스 시스템에 보낼 것이다. Audio Queue Services는 버퍼를 치우고 재생까지 할 수 있게 해준다. 이것은 오디오 데이터 열(audio data raw)을 재생시킬 수 있지만, MP3나 AAC와 같은 대부분의 오디오 파일은 크기를 줄이기 위해 인코딩작업이 되어 있다. 애플은 인코딩된 오디오 포맷을 처리하고 오디오 데이터 열을 반환해주는 Audio File Stream Services를 제공했다. 아래 그림은 데이터의 플로우이면서 계획된 솔루션이 실행되기 직전의 모습이다.



첫째로, 오디오 스트림이 시작되고 데이터를 받으면, 디코딩을 해주는 스트림 파서에 넣는다. 이 파서는 우리가 필요로하는 오디오 데이터 열(audio data raw)를 보내준다. 파서로부터 하나씩 받은 세개의 오디오 버퍼 데이터가 오디오 큐(audio queue)안에 있다. 버퍼가 다 차면 시스템으로 보내진다. 그리고 시스템에서 소리를 다 냈으면 다시 돌아와 다시 채워지고, 소리내고 비우고 채우는 과정을 더이상 플레이할 것이 없을 때까지 반복한다. 아래 GIF는 시스템 하드웨어에서 오디오 데이터가 코드에서 어떻게 흘러가는지 보여주는 애니메이션이다. 빨간 박스는 빈 버퍼, 초록 박스는 가득찬 버퍼를 의미한다.




오디오 데이터 보내기
이제 우리는 스티리밍이 백그라운드에서 어떻게 동작하는지 좀 안다. 아이튠즈 라이브러리에서 노래 한곡을 재생해보자. MPMediaPickerController을 사용하여 유저는 노래를 고를 수 있다. 우리는 피커컨트롤러의 델리게이트 메소드(mediaPicker:didPickMediaItems:)를 이용하여 MPMediaItem들을 담은 배열을 얻을 것이다. 
MPMediaItem는 곡의 타이틀, 작사, 작곡 등.. 수많은 프로퍼티를 가지고 있지만, MPMediaItemPropertyAssetURL 프로퍼티에 초점을 둘것이다. AVAssetReader 와 AVAssetReaderTrackOutput 을 사용해서 데이터 파일의 위치를 알아낸 다음 저것(MPMediaItemPropertyAssetURL)을 사용하여 AVURLAsset 를 만들어낸다. 


NSURL *url = [myMediaItem valueForProperty:MPMediaItemPropertyAssetURL];
AVURLAsset *asset = [AVURLAsset URLAssetWithURL:url options:nil];
AVAssetReader *assetReader = [AVAssetReader assetReaderWithAsset:asset error:nil];
AVAssetReaderTrackOutput *assetOutput = [AVAssetReaderTrackOutput assetReaderTrackOutputWithTrack:asset.tracks[0] outputSettings:nil];
[self.assetReader addOutput:self.assetOutput];
[self.assetReader startReading];
이제, 미디어 아이템으로부터 AVURLAsset를 뽑아냈다. 우리는 이걸 사용해서 AVAssetReader 와 AVAssetReaderTrackOutput를 만들것이다. 마지막으로 우리는 읽'어주는 놈(reader)'한테 output을 던저주고 읽게 할 것이다. startReading 이라는 메소드는 읽어주는 놈(reader)을 열고 데이터를 요청했을때를 위해 준비하는 일밖에 하지 않는다.

다음으로 NSOutputStream 을 열고 해당 델리게이트 메서드는 NSStreamEventHasSpaceAvailable 이벤트가 호출 될때까지 읽어주는 놈(reader)의 데이터를 보냅니다.


CMSampleBufferRef sampleBuffer = [assetOutput copyNextSampleBuffer];

CMBlockBufferRef blockBuffer;
AudioBufferList audioBufferList;

CMSampleBufferGetAudioBufferListWithRetainedBlockBuffer(sampleBuffer, NULL, &audioBufferList, sizeof(AudioBufferList), NULL, NULL, kCMSampleBufferFlag_AudioBufferList_Assure16ByteAlignment, &blockBuffer);

for (NSUInteger i = 0; i < audioBufferList.mNumberBuffers; i++) {
    AudioBuffer audioBuffer = audioBufferList.mBuffers[i];  
    [audioStream writeData:audioBuffer.mData maxLength:audioBuffer.mDataByteSize];
}

CFRelease(blockBuffer);
CFRelease(sampleBuffer);
먼저, 리더 아웃풋에서 나온 셈플 버퍼를 가져온다. 그리고나서 오디오 버퍼의 리스트를 얻기 위해 CMSampleBufferGetAudioBufferListWithRetainedBlockBuffer 함수를 호출한다. 마지막으로 아웃풋 스트림의 각 오디오 버퍼를 쓴다(write).

이것이 우리는 처음에 하고자 했던 아이튠즈 라이브러리에 있는 음악을 스트리밍 한 것이다.(재생한건 아님) 이제 이 스트림 데이터를 어떻게 받아내는지 그리고 오디오를 어떻게 재생하는지 보자.


데이터 스트림
Multipeer Connectivity를 사용할 때 부터 NSInputStream 는 이미 만들어져 있었다. 먼저 우리는 데이터를 받기 위해 스트림을 해야한다.
// Start receiving data
// Start receiving data
inputStream.delegate = self;
[inputStream scheduleInRunLoop:[NSRunLoop currentRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];
[inputStream open]; 
이 클래스는  NSStreamDelegate 를 씌울 것이고, 우리는 이제 NSInputStream 으로부터 이벤트를 받을 수 있다.
@interface MyCustomClass () <NSStreamDelegate[CDATA[]]>
//...
@end

@implementation MyCustomClass
//...

- (void)stream:(NSStream *)aStream handleEvent:(NSStreamEvent)eventCode
{
    if (eventCode == NSStreamEventHasBytesAvailable) {
        // handle incoming data
    } elseif (eventCode == NSStreamEventEndEncountered) {
        // notify application that stream has ended
    } elseif (eventCode == NSStreamEventErrorOccurred) {
        // notify application that stream has encountered and error
    }
}

//...
@end

위의 코드를 보면 델리게이트 메소드를 이용해서 스트림으로부터 이벤트를 받는다. 스트림이 끝나거나 에러가 나왔을 때, 앱에 알려야한다. 그래서 다음에 어떤 행동을 취할건지 정해야한다. 이제 우리는 이 이벤트로부터 얻은 스트림이 처리하여 가지고 있는 데이터에만 초점을 두면 된다. 우리는 이 데이터를 가져다가 사용하고, 그다음 Audio File Stream Services에 보내주는 작업이 필요하다.


스트림 파서
스트림 파서는 인코딩된 오디오 데이터를 넣고 디코딩된 오디오 데이터를 얻어오는 AudioFileStream 클래스이다. 먼저 AudioFileStream을 만들어보자.
AudioFileStreamID audioFileStreamID;
AudioFileStreamOpen((__bridge void *)self, AudioFileStreamPropertyListener, AudioFileStreamPacketsListener, 0, &audioFileStreamID);
우리는 클래스에 참조된 파서를 보내고, 프로퍼티는 콜백함수에 의해 바뀌고, 콜백함수에 의해 패킷들을 받는다. 우리는 이러한 기능을 하고 그 클래스에 참조되어 사용될 수 있는 콜백함수가 이 클래스 안에 필요하다.
void AudioFileStreamPropertyListener(void *inClientData, AudioFileStreamID inAudioFileStreamID, AudioFileStreamPropertyID inPropertyID, UInt32 *ioFlags)
{
    MyCustomClass *myClass = (__bridge MyCustomClass *)inClientData;
    [myClass didChangeProperty:inPropertyID flags:ioFlags];
}

void AudioFileStreamPacketsListener(void *inClientData, UInt32 inNumberBytes, UInt32 inNumberPackets, constvoid *inInputData, AudioStreamPacketDescription *inPacketDescriptions)
{
    MyCustomClass *myClass = (__bridge MyCustomClass *)inClientData;
    [myClass didReceivePackets:inInputData packetDescriptions:inPacketDescriptions numberOfPackets:inNumberPackets numberOfBytes:inNumberBytes];
}

didChangeProperty:flags: 메소드 안에서 다른 모든 프로퍼티가 준비됫다고 말해주는 kAudioFileStreamProperty_ReadyToProducePackets 프로퍼티를 찾고 있다. 이제 파서로부터 AudioStreamBasicDescription 를 가져올 수 있다. AudioStreamBasicDescription 는 오디오의 샘플비율(sample rate), 채널, 패킷당 바이트수 등등의 정보를 담겨있고 이것은 오디오 큐(audio queue)를 만드는데 꼭 필요한 요소이다.
AudioStreamBasicDescription basicDescription;
UInt32 basicDescriptionSize = sizeof(basicDescription);
AudioFileStreamGetProperty(audioFileStreamID, kAudioFileStreamProperty_DataFormat, &basicDescriptionSize, &basicDescription);
콜백으로 부터 받은 패킷에 사용될 다른 함수들은 나중에 오디오 큐 버퍼에 쌓일 디코딩된 오디오 데이터를 반환해줄것이다.

이제 스트림의 NSStreamEventHasBytesAvailable 이벤트로부터 인코딩된 데이터를 파서에 넣을 차례이다.
uint8_t bytes[512];
UInt32 length = [audioStream readData:bytes maxLength:512];
AudioFileStreamParseBytes(audioFileStreamID, length, data, 0);
파일 스트림은 파일의 타입을 알기게 충분한 바이트를 가질 때 까지 파싱을 할 것이다. At this point, it invokes its property changed callback with the property kAudioFileStreamProperty_ReadyToProducePackets. 그다음 이것은 우리가 사용하기 좋게 잘 포장된 디코딩된 데이터와 함께 해당 패킷이 받을 콜백을 호출한다.


오디오 큐
오디오 큐는 우리에게 오디오 버퍼를 생성하고, 채우고, 큐에 더할 수 있는것을 허락해주는 AudioQueue 클래스이다. 이것은 또한 재생, 일시정지, 멈춤등과 같은 오디오 컨트롤을 제공한다. 이제 큐와 버퍼를 생성해보자.
AudioQueueRef audioQueue;
AudioQueueNewOutput(&basicDescription, AudioQueueOutputCallback, (__bridge void *)self, NULL, NULL, 0, &audioQueue);

AudioQueueBufferRef audioQueueBuffer;
AudioQueueAllocateBuffer(audioQueue, 2048, &audioQueueBuffer);


오디오 큐를 만들기 위해서는 파서로부터 받은 theAudioStreamBasicDescription를 AudioQueueNewOutput 함수에 전달해 줘야하고, 시스템으로부터 호출된 콜백함수가 버퍼와 클래스 참조를 끝낸다. 다음으로 AudioQueueAllocateBuffer 함수를 호출하여 오디오 큐에 넘겨줄 수 있는 오디오 버퍼 한개를 만들고 잠시 멈추기 위한 버퍼의 사이즈도 함께 넘겨준다.


이제 파서가 패킷을 담은 콜백함수를 호출할 때까지 기다린다. 그리고 빈 버퍼를 패킷으로 채운다. 파서로부터 받을 수 있는 포멧은 VBR과 CBR 두가지 종류가 있는데, Variable Bitrate (VBR)는 비트율이 패킷이 어디있는지 따라 변할 수 있다는 것이고 Constant Bitrate (CBR)은 변하지 않는다(constant)는 것이다.

VBR의 경우,  많은 바이트를 가진 전체 패킷만을 버퍼에 채울 스 있다. 이것은 시스템에서 패킷을 보내주기 전까지는 버퍼가 차지 않는다는걸 의미한다. CBR의 경우, 패킷이 전송되는 도중에 버퍼를 가득 채울 수 있다.


CBR
AudioQueueBufferRef audioQueueBuffer = [self aFreeBuffer];
memcpy((char *)audioQueueBuffer->mAudioData, (constchar *)data,
또한 우리는 버퍼가 오버플로우가 되지 못하게 하거나 이것이 가득 차지 않았을 경우 기다리는 로직이 필요하다.

VBR
AudioQueueBufferRef audioQueueBuffer = [self aFreeBuffer];
memcpy((char *)audioQueueBuffer->mAudioData, (constchar *)(data + packetDescription.mStartOffset), packetDescription.mDataByteSize);

패킷이 버퍼에 넘처 남게되는 것을 체크하는 코드가 있다. 만약 다른 패킷의 mDataByteSize에 맞지 않는다면 우리는 다른 버퍼를 가져와야한다. 또한 패킷 디스크립션(packet descriptions)이 큐 되는동안 기다려야 한다.
바퍼가 차면, AudioQueueEnqueueBuffer 와 함께 시스템에 큐를 날린다.

AudioQueueEnqueueBuffer(audioQueue, audioQueueBuffer, numberOfPacketDescriptions, packetDescriptions);

이제 오디오를 재생할 준비가 끝났다. 모든 버퍼가 채워지고 큐 되면 AudioQueuePrime과 AudioQueueStart
를 사용하여 소리를 재생할 수 있다.
AudioQueueBufferRef audioQueueBuffer = [self aFreeBuffer];
memcpy((char *)audioQueueBuffer->mAudioData, (constchar *)(data + packetDescription.mStartOffset), packetDescription.mDataByteSize);

AudioQueueStart는 두번째 파라메터에 언제 재생될지에대한 시간을 나타내는 값을 NULL대신에 넣을 수 있다. 지금은 별로 중요하지 않으니 넘어가지만, 나중에 오디오 동기화(audio synchronization)을 하는데 꼭 필요한 것이니 기억해두면 좋다.

끝으로
이 글은 Multipeer Connectivity를 이용한 오디오 스트리밍에 대한 기초적인 글이다. 글을 마치면서 나는 조금더 복잡하고 잘 정리된 오픈소스 라이브러리를 민들었다. 좀더 자세한 내용을 알고싶으면, Github에 올라가있는 tonyd256/TDAudioStreamer 다듬어진 코드를 볼 수 있다.



 Tony DiPasquale  Developer

translate by canapio



WRITTEN BY
tucan.dev
개인 iOS 개발, tucan9389

,