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제목: Creating Usability with Motion: The UX in Motion Manifesto



역자: 이번 번역글은 늘 번역하던 개발관련 주제가 아닌데다 어려운 용어가 많아서 고민을 많이 했습니다. 제 번역글에서 부자연스러운 부분이나 잘못된 번역이 있다면 편하게 알려주시면 감사하겠습니다.




아래 선언서에는 "UX, UI 디자이너로서, 사용성을 위해 언제 어디서 모션을 구현해야하는지 어떻게 아는가? 질문에 대한 답변이다.

지난 5년동안, 나는 40개국 이상을 다니면서 몇백개의 상위 브렌드와 디자인 컨설던트, UX & UI 디자이너를 코치하고 멘토링하기위해 특별히 기여해왔고 UI 애니메이션에대한 튜토리얼을 했다.

그후 15년동안 사용자 인터페이스에대한 모션을 연구하여, 나는 모션을 사용한 UX 프로젝트에서 사용성에대해 12개의 특정 기회가 있다는 결론에 도달했다.

나는 이 기회를 "모션에서 UX에대한 12가지 원칙"이라 부르며, 이것들은 수많은 창조적인 방법으로 서로 쌓이고 섞일 수 있다.

나는 선언서을 5단계로 나누었다:
  1. UI 애니메이션 주제를 다루기-여러분이 생각하는 그런것은 아니다
  2. 실시간 vs 비실시간 인터렉션
  3. 모션이 사용성을 지원하는 여러방면
  4. 원칙, 기술, 프로퍼티, 값
  5. 모션에서 UX에대한 12가지 원칙

빠른 플러그로, 모션과 사용성에관한 주제에관해 학회나 워크샵에서 야러분의 팀위한 나의 강연을 원한다면, 여기로 가봐라. 여러분의 도시에서 수업에 참석하고 싶으면, classes">여기로 가보아라. 마지막으로 여러분의 프로젝트에대해 컨설팅을 받고 싶으면, 여기로 가면 된다. 내 목록에 추가되려면 여기로 가면 된다.



UI 애니메이션에 관한 것이 아니다
사용자 인터페이스에서 모션에관한 주제는 대부분 디자이너가 'UI 애니메이션'이라고 이해하고 있기 때문에(그렇지 않다), 12가지 원칙에 들어가기 전에 약간의 문맥을 만드는 것을 좋아한다.

디자이너들은 'UI 애니메이션'을 보통 더 즐거운 사용자 경험을 만드는 것이라 생각하지만, 전반적으로 어떤 가치를 더하지 않는다. 그러므로 UI 애니메이션은 종종 UX의 의붓자식처럼 다뤄진다(모든 의붓자식들에게 미안하다). If at all, it usually comes at the end, as a final lipstick pass.

추가로 사용자 인터페이스의 문맥에서의 모션은 디즈니의 12 애니메이션 원칙 문제 아래에 이해할 수 있게 잡혀있는데, 내가 쓴 'UI Animation Principles — Disney is Dead'에서 이야기해놓았다.

나의 선언서에는, 구성을 아키텍트화함으로서, UI 애니메이션은 '모션 원칙에서의 12가지 UX'가 된다는 경우로 만들것이다.

이렇게하여, 내가 말하고자하는 바는, 한 구조는 (요구하는 구성이) 존재하기위해 물리적으로 만들어져야하지만, 무엇이 만들어질지를 결정하는 안내는 원칙의 도메인으로부터 나온다.

애니메이션은 모두 도구에관한 것이다. 원칙들은 도구의 사용이나 그런것을 가이드하는 아이디어들의 실제 응용이다. 원칙들은 디자이너에게 높은 사용 기회를 제공한다.

많은 디자인들이 'UI 애니메이션'를 사실 디자인의 더 높은 형식성의 실행이라 생각한다: 실시간과 비실시간 이벤트동안 인터페이스 오브젝트의 시간적인 동작.



실시간 vs 비실시간 인터렉션
이 접점에서, '상태(state)'와 '동작(act)' 사이의 구별이 중요하다. UX에서 무언가의 상태는 근본적으로 정적이다. 마치 디자인 시안처럼 말이다. UX에서 무언가의 동작은 근본적으로 시간적이고 모션 기반이다. 한 오브젝트가 마스크된 상태에 있을 수 있고 혹은 마스크되고있는 동작에 있을 수 있다. 만약 후자이면, 모션이 포함되있고 때에 따라 사용성을 제공할 수도 있다.

추가로 인터렉션의 모든 시간적 양상은 실시간이나 비실시간으로 일어난다고 생각될 수 있다. 실시간은 사용자 인터페이스에서 사용자가 오브젝트와함께 직접 상호소통한다는 의미이다. 비실시간은 오브젝트 동작이 상호소통 이후에 일어난다는 의미이다: 사용자 동작 후에 일어나고 이동된다.



이 구별은 중요하다.

실시간 인터렉션은 '직접 조작'으로 생각할 수 있는데, 사용자는 인터페이스 오브젝트와 직접적으로 그리고 즉시 소통하고있다. 인터페이스의 이 동작은 사용자가 사용하고 있음으로서 일어난다.

비실시간 인터렉션은 사용자가 입력은 넣은 후에만 발생하고, 그 트랜지션이 완료될때까지 가볍게 사용자 경험으로부터 사용자를 락킹시키는 효과를 가진다.

이런 구별법은 모션에서 UX의 12가지 원칙 세계로 떠나는 여행내내 이용하게 될것이다.


모션은 4가지 방법으로 사용성을 제공한다.
이 네가지 기둥은 사용자 경험의 시간적 동작이 사용성을 지원하는 4가지 방법을 표현한다.

예상(Expectation)
예상은 2가지 영역으로 나뉜다. 사용자가 어떤 오브젝트인지 감지하는것, 그리고 어떻게 동작하는지 감지하는것이다. 디자이너로서 말하자면, 우리는 사용자가 기대하는 것과 그들의 경험 사이의 갭을 최소화시키고 싶다.

연속성(Continuity)
연속성은 사용자 흐름에대해서나 사용자 경험의 '일관성' 둘다에 대한 이야기이다. 연속성은 '내부-연속성'(장면내의 연속성 그리고 '내부 연속성')이라는 용어로 생각될 수 있는데, 일련의 장면에 연속성은 전체 사용자 경험을 만든다.

설명적(Narrative)
설명적은 사용자 경험에서 이벤트의 선형적 과정이다. 이것은 시간적/공간적 프레임워크의 결과가된다. 이것은 처음부터 끝까지 사용자 경험을 연결하는 일련의 인지된 순간들이나 이벤트들로 생각할 수 있다.

관계(Relationship)
관계는 사용자의 이해와 선택을 돕는 인터페이스 오브젝트들 사이에서 공간적인, 시간적인, 계층적인 표현이다.


원칙, 기술, 프로퍼티, 값
Tyler Waye says it as good as any when he writes, "원칙...들은 기술의 어떤 수치를 증가시키는 기능의 약속, 규칙을 근간으로한다. 이런 요소들은 조화롭게 있으며, 무슨일이 일어나도 상관없다." 원칙들은 디자인의 어그노스틱(agnostic)이라는 것을 되풀이한다.

거기서부터, 제일 높은 원칙과 그 아래 기술, 그 아래 프로퍼티, 제일 아래에 있는 값으로서 한 계층을 생각해볼 수 있다.

기술은 원칙의 다양한, 제한이없는 실행들 혹은/그리고 조합들이라 생각할 수 있다. 내 생각에 기술은 '스타일'과 유사한것 같다.

프로퍼티는 기술을 만들기위해 애니메이션하게될 특정 오브젝트 파라미터이다. 이것들은 위치(position), 투명도(opacity), 스케일(scale), 로테이션(rotation), 앵커포인트(anchor point), 색깔(color), 선두께(stroke-width), 모양(shape)등을 포함한다(제한이 없다).

은 우리가 '애니메이션'이라 부르는 그것을 만들기위해 매번 다른 실제 수치의 프로퍼티 값이다.

그래서 여기에 들어가기위해(조금 뛰어들어가기위해), 하나의 가상의 UI 애니메이션 참조는 '블러된 글라스' 기술로 엄폐(Obscuration) 원칙을 사용하고있는데, 이 '블러된 글라스' 기술은 블러(Blur)와 투명도(Opacity) 프로퍼티를 25px, 70% 값으로한다고 말할 수 있다.

이제 해보기위한 몇 도구를 가졌다. 그리고 더 중요한것은, 이런 용어의 도구들은 모든 특정 프로토타이핑 툴의 아그노스틱(agnostic)이다.


모션에서 UX의 12가지 원칙들
이징(Easing)과 오프셋(Offset)&딜레이(Delay)는 타이밍(timing)과 연관된다. 페어렌팅(Parenting)은 오브젝트 관계(object relationship)에 연관된다. 값 변경(Value Change), 마스킹(Masking), 오버레이(Overlay), 클로닝(Cloning)은 모두 오브젝트 연속성(object continuity)에 연관된다. 페럴랙스ㄹ(Parallax)는 시간적 계층에 연관된다. 엄폐(Obscuration), 차원(Dimensionality), 돌리(Dolly)&줌(Zoom)은 모두 공간적 연속성에 연관된다.



원칙1: 이징(Easing)
오브젝트 동작은 시간적 이벤트가 발생할때 사용자 예상을따라 일어난다.



이즈(ease)는 시간적 동작이 나오는 모든 인터페이스 오브젝트이다(실시간이든 비실시간인든). 이징은 부드러운 사용자 경험에서 타고난 '자연주의(naturalism)'을 만들고 그렇게되도록 한다. 그리고 사용자가 기대하는대로 오브젝트가 동작할때 연속성의 이해가 만들어진다. 덧붙이자면 디즈니는 이것을‘Slow_In_and_Slow_Out">Slow In and Slow Out’'라 부른다.

 



왼쪽의 예시는 선형적인 모션이고 '나빠' 보인다. 제일 위에 첫번째 예시는 이징된 모션인데 '좋아' 보인다. 위의 세 예시는 정확한 프레임 수와 정확히 동일한 횟수로 시행된다. 오직 이징에서만 다르다.

디자이너는 사용성을 고민하기 때문에, 미학은 제쳐두고 어떤 예시가 더 사용성을 제공하는지 우리 스스로 엄격하게 요구하고 조사해야한다.

내가 여기서 보여주는 경우는 스큐어모피즘의 특정 수치는 이징에 내제되있다. 사용자 기대를 벗어나는 것이 적은 사용성의 인터렉션이 되는점에서 '이징 그라디언트(easing gradient)'를 생각해볼 수 있다. 사용자 기대치를 벗어나는 동작으로인해 사용가능한 상호작용이 적게되는 '이징 그라디언트(easing gradient)'를 생각해볼 수 있다. 적절히 이징된 모션의 경우에, 사용자는 모션 그자체가 고르고 눈에 걸리지않는 경험을 한다. 주의를 분산시키지 않기 때문에 좋은 일이다. 선형 모션은 명확히 보이고 어찌되었든 완료되지 않은것같고, 거슬리고 눈에 걸린다.

이제 나는 여기서 내 스스로를 완전히 반박하고 옳은 예시에대해 이야기 할 것이다. 모션은 고르지 않다. 사실 그렇게 느끼도록 디자인되었다. 우리는 오브젝트가 어떻게 올라가는지 인지한다.다르게 느껴지지만 여전히 선형의 모션 예시보다 더 '알맞게' 느껴진다.

이징을 적용하지만 여전히 사용성이 없는가(Can you employ easing and still have it not support (or worse case undermine) usability?)? 그 대답은 그렇다. 그리고 여러 방법들이 있다. 한 방법은 타이밍이다. 만약 타이밍이 너무 느리거나(Pasquele에서 빌렸다) 너무 빠르면, 예상을 벗어나고 사용자의 주의를 분산시킬 수 있다. 비슷하게, 이징이 브랜드나 전반적인 경험에 잘못된 선상에 놓이면, 예상과 고름에 부정적인 영향을 줄수도 있을 것이다.

여러분에게 열어주고 싶은 것이 무엇이냐하면, 이징된 모션이 될때의 기회이다. 당신이 디자이너로서 프로젝트에서 만들고 구현할 수 있는 사실상 무한한 숫자의 이징이 있다. 이 모든 이징들은 사용자에서 발생하는 그들의 고유 예상 반응을 가진다.

요약하기: 언제 이징을 사용할까? 항상이다.

원칙2: 오프셋&딜레이(Offset&Delay)
새로운 엘리먼트와 화면이 나올때, 오브젝트 관계와 계층을 정의한다.


오프셋&딜레이는 디즈니의 애니메이션 원칙에 영향을 받은 모션 원칙의 두 UX 중 두번째것이다. 이것은 'Follow_Through_and_Overlapping_Action">Follow Through and Overlapping Action'로부터 온 케이스이다.

실행에서는 비슷하지만 목적과 결과에서는 다른, 그 구현에대해 인지하는것이 중요하다.디즈니의 원칙은 '더 시선을끄는 애니메이션'의 결과가 되는 반면, UI 애니메이션 원칙은 더 사용가능한 경험의 결과가 된다.

이 원칙의 효용은, 인터페이스에서 사용자에게 오브젝트의 자연스러움에대해 뭔가 말함으로서, 성공을위한 사용자를 미리 인지시키는 세팅 작업이다. 위의 참조에서 설명적인것은 위 두 오브젝트가 결합되있고 아래 오브젝트는 분리되있다. 아마도 위 두 오브젝트는 상호소통하지않는 이미지와 텍스트일수 있는 반면 하단의 오브젝트는 버튼일 것이다.

사용자가 이 오브젝트가 무엇인지 인지하기 전이라도, 디자이너는 이미 그에게 오브젝트들이 다소 '분리'되있다고 말해왔다. 이것은 매우 강력하다.


위 예시에서, 플롯팅 액션 버튼(FAB)는 세개의 버튼을 포함한 헤더 네비게이션 엘리먼트로 변형된다. 버튼들이 각기 다른 시간에 '오프셋'되기때문에, 그들의 '분리'를 통해 사용성을 제공하게된다. 다르게 말하면, 디자이너는 시간을 사용하여 (사용자가 오브젝트를 인지하기 전일지라도) 오브젝트들이 분리되있음을 말한다. 이것은 사용자에게 말하는 효과를 가지고, 시각적 디자인으로부터 완전히 독립적이며, 인터페이스에서 오브젝트의 자연스러운 부분이다.

어떻게 하는지 보여주기위해 오프셋&딜레이 원칙을 나눈 예시를 보여주겠다.


위의 예시에서는 정적인 시각적 디자인이 우리에게 백그라운드 넘어에 아이콘들이 있다고 말한다. 아이콘들이 각자 서로 분리되고 서로 다른 일을 한다고 어림짐작할 것이다. 그러나 모션은 이것을 부정한다.

시간적으로는, 아이콘이 줄 단위로 묶여서 마치 한 오브젝트인것처럼 동작한다. 그 타이틀들도 마찬가지로 줄 단위로 묶여있어서 한 오브젝트처럼 동작한다. 이 모션은 사용자이 눈으로 본것과 다른 무언가를 말하고 있다. 이 경우에, 우리는 이 오브젝트의 인터페이스상 시간적 동작은 사용성을 제공하지 ㅇ낳고 있다고 말할 수 있다.

원칙3: 페어렌팅(Parenting)
다수의 오브젝트와 상호소통할때 공간적, 시간적 계층의 관계를 만든다.


페어렌팅은 사용자 인터페이스에서 오브젝트에 '관계'를 부여하는 강력한 원칙이다. 위 예시에서는, 상위 혹은 '자식' 오브젝트의 '스케일'과 '포지션' 프로퍼티는 하위 혹은 '부모' 오브젝트의 '포지션' 프로퍼티에 부모역할을 한다.

페어렌팅은 오브젝트 프로퍼티를 다른 오브젝트 프로퍼티에 연결한다. 이것은 사용성을 제공하는 방법으로 오브젝트 관계와 계층을 만든다.

또한 페어렌팅은 자연스러운 오브젝트 관계를 사용자에게 전달하면서 디자이너가 사용자 인터페이스상의 더 나은 동위의 시간적 이벤트를 만들 수 있게 해준다.

스케일, 투명도, 위치, 로테이션, 모양, 색깔, 값등을 포함한 오브젝트 프로퍼티를 재호출한다. 이런 모든 프로퍼티는 사용자 경험에서 시너지스틱한 순간을 만들기위해 다른 프로프터에 연결될 수 있다.

 



위에서 왼쪽 예시에서, 얼굴 엘리먼트의 'y축' 프로퍼티는 둥근 인디케이터 부모의 'x축' 프로퍼티에 자식역할을 한다. 둥근 인디케이터 엘리먼트는 수평 축을 따라 움직일때, 그 '자식' 엘리먼트는 수평과 수직을 따라 움직인다(마스크(또다른 원칙이다)되고 있지만).

이 결과는 동시에 발생하는 계층적인 시간의 설명적 프레임워크이다. 각각의 숫자에서 '얼굴'이 부분적으로 완전히 보이고 보이지 않는다는 점에서 '얼굴'은 일련의 '잠금 장치(lockup)'로 작동한다는 점을 인지하자. 사용자는 이런 고름을 경험하지만 우리는 이 예시에서 미묘한 '사용성 치트'가 있다고 말할 수 있다.

페어렌팅은 '실시간' 인터렉션으로는 최고의 기능을 한다. 상ㅇ자가 직접 인터페이스 오브젝트를 조작하기 때문에, 디자이너는 모션을통해 사용자에게 소통할 수 있다(어떻게 오브젝트들이 연결되있는지, 그들사이에 어떤 관계가 있는지)

페어렌팅은 3가지 형식으로 나타난다: '직접 페어렌팅(direct parenting)' (위에서 본 두 예시), '지연된 페어렌팅(delayed parenting)'과 '역 페어렌팅(inverse parenting)' (아래에서 보이는 것)

 



원칙 4 : 변형(Transformation)
오브젝트 기능이 바뀔때, 설명적 흐름의 지속적인 상태를 만든다.
 


모션 원칙 '변형'에서 UX에대해 이미 많이 알아보았다. 어떤 면에서는, 가장 명확하고 간파하기 쉬운 애니메이션 원칙이다.

변형은 보면 가장 알기 쉽고, 가장 눈에띄게 보인다. 'submit' 버튼의 모양이 원형의 프로그래스 바로 바뀌고 결국 확인 체크 표시의 모양으로 돌아오는 것은 우리가 인지하는 것이다. 이것은 시선을 잡아주고, 이야기를 말하며, 완료시킨다.


트렌스포메이션이 하는 일은, 다른 UX 상태나 '이다(is)'(이것은 버튼이다, 이것은 원형 프로그래스 바이다, 이것은 체크 표시이다)를 통해 사용자를 균일하게 트렌지션하여 결국 원하는 결과를 만들어낸다(원문: What Transformation does is seamlessly transition the user through the different UX states or ‘is’s’ (as in this is a button, this is a radial progress bar, this is a check mark) which eventually result in a desired outcome). 사용자는 이 기능적인 공간을 통해 최종 목적지로 이끌린다.

변형은 사용자 경험에서 고르게, 연속적인 이벤트로 핵심 순간들을 나누는 효과를 가진다. 이 고름은 더 나은 사용자 인지, 기억, 완수의 결과가 된다.

원칙 5: 값 변경
값 주체가 바뀔때, 동적이고 연속적인 설명적 관계를 만든다.


텍스트 기반 인터페이스 오브젝트(숫자나 글자를 표현하는)는 그 값을 바꿀 수 있다. 이것은 '정의하기 어려운 명확한(elusive obvious)' 개념중 하나이다.

텍스트와 숫자의 변경은 매우 일반적이어서 유용성을 지원할 때 자신의 역할을 평가할 수있는 구별과 엄격함을 제공하지 않으면서도 이를 통과시킨다.

그래서 값이 바뀔대 사용자 경험이 무엇일까? 사용저 경험에서는 모션 원칙에서 12가지 UX가 사용성을 제공하는 기회들이다. 여기 세가지 기회는 데이터 뒤의 현실성에이젠시 개념, 그리고 값 그자체의 동적인 자연스러움을 위해 사용자를 열결시키는 것이다.

아래 사용자 데시보드 예시를 보자.

 


값 기반 인터페이스 오브젝트가 '값 변경' 없이 불러오면 사용자에게 숫자가 정적인 오브젝트라는 것을 전달하게 된다. 이것은 시속 55마일 속도 제한을 표시하는 표지판과 비슷하다.

숫자와 값은 현실에서 일어나는 것들의 표현이다. 현실은 시간, 수입, 게임 스코어, 사업 메트릭스, 건강 추적 등일 수 있다. 모션을 통해 구별해야하는것은 '겂 주체'는 동적이고 값은 동적인 값 설정으로부터 무언가를 반영한다.

이 관계는 시각적인 값으로 구성된 정적 오브젝트로 인해 손실될뿐만 아니라 더 깊은 기회도 잃는다.

모션 기반 값에서 동적 시스템의 표현을 채택했으면, '뉴로피드백'같은 것을 활성화시킨다. 그 데이터의 동적인 자연스러움을 잡고있는 사용자들은 이제 값을 변경할 수 있게 되고 에이전트가 될 수 있게 한다. 값이 정적이면 값 뒤에 현실에 더 적게 연결되고 사용자는 에이전시를 잃는다.

  


값변경 원칙은 실시간 이벤트 비실시간 이벤트 둘 다로 나타날 수 있다. 실시간 이벤트에서는 사용자가 값 변경을 위해 오브젝트와 상호소통한다. 불러올때나 트렌지션같은 비실시간 이벤트에서는 동적인 설명을 반영하기위해 사용자 입력 없이 값을 변경한다.

원칙 6: 마스킹(Masking)
오브젝트나 그룹의 어떤 부분에의해 결정되는 기능이 나타나거나 숨겨질때, 한 인터페이스 오브젝트나 오브젝트 그룹에 연속성을 만든다.


이 마스킹  요청은 오브젝트의 모양간의 관계와 그 기능으로 생각할 수 있다.

디자이너들이 정적 디자인의 문맥에서 '마스킹'에 친숙하기때문에, 시간내 상태로서가 아닌 동작으로서 발생하는 모션 원칙 '마스킹'에서의 UX를 구별하는 것이 필요하다.

오브젝트의 범위를 드러내고 숨기는 시간적 용도를 통해, 기능은 연속적으로 고른 방법으로 트랜지션된다. 또한 설명적 흐름을 보존하는 효과도 가진다.


위 예시는, 헤더 이미지의 바운딩 모양과 포지션을 변경하지만 컨텐트는 변경하지 않은체 앨범이 된다. 마스크로 컨텐트롤 보존하면서, 이것은 그 오브젝트가 무엇인지 변경하는 효과를 가진다(꽤 멋진 기술로). 이것은 트랜지션이라 비실시간으로 일어나고, 사용자 액션을 받고 난 뒤에 활성화된다.

UI 애니메이션 원칙들은 시간적으로 일어나고, 연속성, 설명적, 관계, 예상을통해 사용성을 제공한다는 점을 기억하자. 위 참고자료에서 오브젝트 자체가 바뀌지 않은채로 남아있는 동안, 바운더리와 위치를 가지고 있고, 이 두가지 요인은 이게 어떤 오브젝트인지 결정한다.

원칙 7: 오버레이
층의 오브젝트가 종속된 위치일때, 설명적인 것과 시각적 2차원에서 오브젝트의 공간적 관계를 만든다.


오버레이는 비공간적 계층의 부재를 극복하기위해 사용자에게 2차원의 순서있는 프로퍼티들을 이용하게 함으로서, 사용성을 제공한다.

오버레이는3차원 공간이 아닌 곳에서, 다른 오브젝트보다 뒤나 앞에 있는 위치가 종속된 오브젝트들을 소통하기위해 디자이너들은 모션을 사용할 수 있다.

 


왼쪽의 예시는. 뒷편에 위치한 추가적인 오브젝트를 드러내기위해 앞편의 오브젝트를 오른쪽으로 민다. 오른편의 예시는, 추가적인 컨텐트와 옵션을 드러내기위해 전체 화면을 아래로 민다(각 사진 오브젝트를 소통하기위해 오프셋&딜레이 원칙을 사용하면서).

약간은 디자이너로서 레이어' 방법은 자명할 정도로 매우 명확하다. 우리는 레이어로 디자인하고 레이어 개념은 깊게 내재되있다. 그러나 '만드는것'과 '사용하는것'의 과정은 조심해서 구별해야한다.

계속해서 '만드는' 과정에 끌려가버린 디자이너로서, 우리가 만든 모든 오브젝트 부분들에 충분히 친숙하다. 그러나 사용자로서 눈에 보이지 않는 부분은 시각적으로나 인지적으로 숨겨진 정의와 동작에 의한 것입니다.

오버레이 원칙은 디자이너들에게 'z축' 위치의 레이어 사이에 관계를 통해, 사용자에게 공간적 방향을 개선한다.

원칙 8: 클로닝(Cloning)
새 오브젝트가 시작하고 출발할때, 연속성, 관계, 설명을 만든다.


새 오브젝트가 현재 화면에서 (혹은 현재 오브젝트로부터) 만들어질때, 그 출현에대해 설명적으로 알려주는 것은 중요하다. 이 선언서에서 나는 오브젝트 시작과 출발을위한 설명적 프레임워크를 만드는것이 강력하게 중요하다고 주장한다. 간단하게 투명도 조절은 이런 결과를 달성할 수 없다. 강력한 설명을 만들기위해 마스킹, 클로닝, 차원은 사용성 기반 세가지 접근법이다.

  


위 세가지 예시에서는, 사용자가 이 오브젝트에 집중하고 있는 시간동안 히어로 오브젝트로부터 새 오브젝트를 만든다. 접고 펼치는 위 두가지 예시의 접근법(주의를 잡고, 클론된 새 오브젝트의 생성을 통해 눈을 끈다)은 이벤트를 명확하고 모호하지않게 연결하여 소통하는 강한 효과를 가진다: 액션 'x'는 새 자식 오브젝트의 생성 'y'의 결과를 가진다.


원칙 9: 엄폐(Obscuration)
사용자에게 주요 시각 계층이 아닌 오브젝트나 화면에 관계에서 공간적으로 그 자체를 익숙하게 해준다.


모션 원칙의 마스킹과 비슷한데, 엄폐는 정적 현상과 시간적 현상 둘다에 존재한다.

시간적인 생각을 경험하지 못한 디자이너에게는 혼란스러울 수 있다(이것은 순간 사이의 순간이다). 보통 디자이너들은 화면대 화면을 디자인하거나 작업대 작업을 디자인한다. 엄폐라는것을 엄폐된 상태가 아니라 엄폐되는 동작이라고 생각하자. 정적인 디자인은 엄폐된 상태를 표현한다. 시간을 도입하여 엄폐되고있는 오브젝트의 동작을 만들어준다.

 


위의 두 예시에서, 엄폐를 볼 수 있는데, 투명한 오브젝트나 오버레이처럼 보인다. 또한 시간내 여러 프로퍼티를 포함하는 시간적 인터렉션이다.

여기서의 여러 일반적인 기술에는 블러 효과와 전체 오브젝트 약한 투명성(lessoning of overall object transparency)을 가진다. 사용자는 그가 동작하고있는 곳에 추가적으로 주요하지 않는 문맥을 알게 되었다(그 주요 오브젝트 계층 '뒷편에' 또다른 세계가 있다).

엄폐는 사용자 경험에서 뷰나 '목표 뷰'를 하나로 만들기위해 디자이너들이 보완할 수 있게 해준다.

원칙 10: 페럴랙스(Parallax)
사용자가 스크롤 할때, 시각적 2차원에서 공간적 계층을 만든다.


'페럴랙스'는 모션 원칙에서 한 UX로서 다른 비율로 움직이는 다른 인터페이스 오브젝트를 표현한다.

'페럴랙스'는 디자인 완결을 유지하면서 동시에 사용자를 주요 액션과 컨텐트에 집중하게 해준다. 페럴랙스 이벤트동안 사용자는 뒷편의 엘리먼트들은 뒤로 들어가있는 지각과 인식을 준다. 디자이너는 배경이나 도움을주는 컨텐트로부터 직접적인 컨텐트를 분리해낼 수 있게 페렐랙스를 사용할 수 있다.

 


사용자에게 있는 이 효과는 인터렉션의 지속시간, 다양한 오브젝트 관계를 명확하게 정의하는 것이다, 앞쪽의 오브젝트, 혹은 사용자에게 '가까히' 나타나서 '빠르게' 움직이는 오브젝트이다. 비슷하게, 뒷쪽의 오브젝트, 혹은 '멀리 있다'고 인지되어 '천천히' 움직이는 오브젝트이다.

디자이너는 이런 관계를 만들 수 있는데, 시간 자체를 사용하여 인터페이스에서 어떤 오브젝트가 높은 우선순위를 갖는지 사용자에게 알려준다. 따라서 뒷편에 밀어넣거나 상호소통하지 않는 오브젝트를 더 '뒤로'하여 이해할 수 있다.

시각적 디자인에서 어떤것이 결정되었는지를 넘어, 사용자들이 이제 인터페이스 오브젝트가 계층을 가진다고 인지할 뿐만 아니라, 이 계층은 이제 그 디자인/컨텐트를 의식하기 전에 자연스러운 사용자 경험을 사용자가 가지는데에 이용할 수 있다.

원칙 11: 차원(Diemnsionality)
새 오브젝트가 시작되거나 출발할때, 공간적 설명의 프레임워크를 제공한다.


사용자 경험에 중요한 점은 위치의 이해만큼 연속성의 현상이다.

차원은 2차원의 비논리적 사용자 경험을 극복하는 강력한 방법을 제공한다.

인간은 실제 세상과 디지털 경험 둘다 설명을 위해 공간적 프레임워크 사용에 두드러지게 적응된다. 공간적 시작이나 출발의 레퍼런스를 제공하면 사용자가있는 UX의 정신적 모델을 증진하는데 도움이 된다.

또한 Dimensionality Principle은 깊이가없는 객체가 같은 평면에 존재하지만 다른 객체의 '앞에 또는'뒤에 존재하는 시각적 인 평지의 계층적 역설을 뛰어넘는다.

차원은 세가지 방법으로 표현된다. 오리가미 차원(Origami Dimenstionality), 플롯팅 차원(Floating Dimenstionality), 오브젝트 차원(Object Dimenstionality).

오리가미 차원은 '접는' 혹은 '매딜린' 셈차원 인터페이스 오브젝트의 용어라 생각할 수 있다.

 


여러 오브젝트들이 '오르가미' 구조로 결합되기 때문에, 숨겨진 오브젝트들은 공간적으로 보이지 않더라도 아직 '존재한다'고 말할 수 있다. 이것은 효과적으로 사용자 경험을 랜더링하는데, 인터렉션 모델 자체에서나 인터페이스 오브젝트 그 자체의 시간적 동작에서 둘 다 사용자가 작업의 문맥을 이야기하고 만든다.

플롯팅 차원은 인터페이스 오브젝트에게 공간적 시작/출발을 제공하여, 직관적이고 매우 설명적인 인터렉션 모델을 만든다.


위 예시에서, 차원은 3D '카드' 사용을 통해 달성되었다. 이것은 시각적 디자인을 제공하는 강력한 설명적 프레임워크를 제공한다. 이 설명은 추가적인 컨텐트와 상호활동에 접근하기위해 카드를 '가볍게 튀기면서(flipping)' 연장된다. 차원은 갑작스러움을 최소화하는 방법으로 새 엘리먼트를 소개하는 강력한 방법일 수 있따.

오브젝트 차원은 실제 깊이와 양식으로 차원적인 오브젝트가 된다.

 


여기에는, 실제 공간적인 오브젝트를 형성하기위해 3D 공간에 여러 2D 레이어가 정렬되있다. 그들의 차원은 실시간과 비실시간 트랜지션의 순간에 드러난다. 오브젝트 차원의 이 기능은 사용자가 보이지 않는 공간 위치에 기반한 오브젝트 기능의 예리한 인지를 전개하는 것이다.

원칙 12: 돌리(Dolly)&줌(Zoom)
인터페이스 오브젝트와 공간이 이동할때, 연속성과 공간적 설명을 보존한다.


돌리와 줌은 영화에서의 개념인데, 카메라에 관련된 오브젝트의 이동이나 먼 샷에서 가까운 샷으로(혹은 그 반대도) 부드럽게 변하는 프레임에서 이미지 그자체의 크기와 관련된 오브젝트 이동을 의미한다.

특정 문맥에서, 3D 공간에서 카메라를 향해 이동하거나 3D공간에서 카메라가 오브젝트를 향해 카메라가 이동한다면, 오브젝트가 줌되는지 말하기는 불가능하다(아래 참조를 보자). 아래 세가지 예시는 가능한 시나리오를 설명한다.


'돌리'와 '줌'은 둘 다 연속적인 엘리먼트와 씬상의 변형을 포함함하고 모션 원칙에서 모션을 통해 사용성을 제공한다는 UX의 요구사항을 맞춘다는 점에는 비슷하지만, '돌리'와 '줌'의 인스턴스를 분리해서 다루는것이 적절하다.

  


돌리는 영화 용어인데, 물체를 향해 가거나/멀어지는 카메라 이동에 적용된다(또한 수평적 '추적의' 이동에 적용하는데, 사용성 문맥에는 적게 관련된다).


UX에서 공간적으로, 이 모션은 사용자의 시점에서의 변화이거나 오브젝트가 위치를 변경하면서 남아있는 고정되어있는 시점을 의미한다. 돌리 원칙은 연속성과 설명을 통해 사용성을 제공하고, 인터페이스 오브젝트들과 목적지간의 고른 트랜지션을 한다. 돌리는 차원 원칙과 통합하여 더 공간적인 경험과 더 깊이감의 결과를 만들고, 사용자에게 현재 뷰의 '앞'/'뒤'에 추가적인 영역이나 컨텐트를 알려준다.

줌은 시점이나 오브젝트가 공간적으로 이동하는것이 아닌 곳의 이벤트를 의미하지만, 오브젝트 자체가 스케일되는것이다(혹은 이것의 우리 뷰가 작아져서 확대된 이미지가 된다). 이것은 보는이에게 다른 오브젝트나 화면 안에 추가적인 인터페이스 오브젝트를 알려준다.


 고른 트랜지션(실시간, 비실시간 둘 다)으로 사용성을 제공한다. 돌리&줌 원칙에서 나온 고름은 공간의 정신적 모델을 생성하게될때 꽤 강력하다.



이 긴 것을 완주했다면, 축하한다! 야생의 선언서였다. 모든 gif들이 로딩되서 여러분의 브라우저를 죽이지 않았길 바란다. 또한 여러분 스스로를 위한 어떤 가치와 새로운 도구를 얻었길 바라며 여러분의 인터렉티브 프로젝트에 사용되길 바란다.

사용성을 제공하기위한 디자인 툴로서 어떻게 모션 사용을 시작할 수 있는지에대해 좀 더 배우길 바란다.

다시, 마지막 플러그로, 모션과 사용성에관한 주제에관해 학회나 워크샵에서 야러분의 팀위한 나의 강연을 원한다면, 여기로 가봐라. 여러분의 도시에서 수업에 참석하고 싶으면, 여기로 가보아라. 마지막으로 여러분의 프로젝트에대해 컨설팅을 받고 싶으면, 여기로 가면 된다.내 리스트에 추가되려면 여기로 가면 된다.



이 선언서는 아마존의 Kateryna Sitner의 끊임없는 피드백과 관대하고 인내심있는 기여가 없었다면 가능하지 않았을 것이다. 감사합니다! 브레인스토밍과 I land the plane하는 주장에 Alex Chang, 매의 눈을 가진 마이크로소프트의 Bryan Mamaril, 편집 노트의 Jeremey Hansom, 놀라운 UI 모션 지도자가 된 Eric Braff, 몇년간 나를 믿고 따라온 Artefact의 Rob Girling, 애프터 이펙트 학회에서 UI 모션에대한 영감을 주는 Matt Silverman, 멋진 룸메이트이자 UI에 영감을 주는 Bradley Munkowitz, 모션에서 놀라운 글을 쓰는 Pasquale D’Silva, UI 안무(Choreography)에대한 멋진 글의 Rebecca Ussai Henderson, UI와 모션에관한 주제에 멋진 기여를 하는 Adrian Zumbrunnen, 나의 지능적 형재로 항상 나의 수준을 올려주는 Wayne GreenfieldChristian Brodin, 그리고 영감의 gif들을 만들어내고있는 수천의 UI 애니메이터들에게 특별 감사를 전한다.



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